- -23%
ebook Budowanie marki w wirtualnych społecznościach. Wybrane przykłady z branży gier wideo
Maciej D. Sobociński
Wydawca:
Politechnika Częstochowska
Rok wydania:
2021
Wirtualne społeczności stanowią istotny element w branży gier wideo, a te, same w sobie, mogą stanowić dla nich „platformę”. Na przestrzeni lat znaczenie wirtualnych społeczności w branży było coraz bardziej dostrzegalne: tworzono wirtualne fankluby, fora, na których omawiano tematy związane z grami, wymieniano się poradami i doświadczeniami. Dzisiejsze tytuły, oprócz rywalizacji i kooperacji graczy, umożliwiają dzielenie się różnymi rodzajami treści ze znajomymi, a funkcje społecznościowe stanowią integralny element współczesnych konsol.
Głównym celem publikacji jest opracowanie modelu zaangażowania wirtualnych społeczności w proces budowania marki w branży gier wideo.
Dokonano analizy genezy zjawiska marki, a także zestawienia jej definicji. Przeprowadzono analizę literatury reprezentującej kolejne perspektywy badawcze ukierunkowane na markę. Podjęto rozważania nad rozróżnieniem pojęć tworzenia, kształtowania i budowania marki, a także zarządzania marką w kontekście kapitału marki.
Omówiono zjawisko wirtualnych społeczności marki. Przeanalizowano ewolucję pojęcia społeczności, a także kategorię społeczności konsumpcji i społeczności marki. Rozpatrzono rozwój zjawiska społeczności wirtualnych w perspektywie ideologii Web 2.0. Omówiono również wskazywane w literaturze obszary oddziaływania poszczególnych rodzajów społeczności na funkcjonowanie przedsiębiorstw.
Scharakteryzowano branżę gier wideo, głównie w oparciu o dane wtórne pochodzące z raportów i opracowań analityków rynku, a także literaturę branżową. Przedstawiono strukturę branży oraz omówiono tradycyjny układ relacji między podmiotami w niej działającymi, jak również główne zmiany, jakie wystąpiły w branży w ostatnich latach, i potencjalne kierunki jej rozwoju.
Zaprezentowano przebieg konstrukcji modelu zaangażowania wirtualnych społeczności w proces budowania marki.
Praca w podsumowaniu zawiera streszczenie przebiegu przeprowadzonych na potrzeby pracy badań, a także najważniejsze wnioski i spostrzeżenia.
Głównym celem publikacji jest opracowanie modelu zaangażowania wirtualnych społeczności w proces budowania marki w branży gier wideo.
Dokonano analizy genezy zjawiska marki, a także zestawienia jej definicji. Przeprowadzono analizę literatury reprezentującej kolejne perspektywy badawcze ukierunkowane na markę. Podjęto rozważania nad rozróżnieniem pojęć tworzenia, kształtowania i budowania marki, a także zarządzania marką w kontekście kapitału marki.
Omówiono zjawisko wirtualnych społeczności marki. Przeanalizowano ewolucję pojęcia społeczności, a także kategorię społeczności konsumpcji i społeczności marki. Rozpatrzono rozwój zjawiska społeczności wirtualnych w perspektywie ideologii Web 2.0. Omówiono również wskazywane w literaturze obszary oddziaływania poszczególnych rodzajów społeczności na funkcjonowanie przedsiębiorstw.
Scharakteryzowano branżę gier wideo, głównie w oparciu o dane wtórne pochodzące z raportów i opracowań analityków rynku, a także literaturę branżową. Przedstawiono strukturę branży oraz omówiono tradycyjny układ relacji między podmiotami w niej działającymi, jak również główne zmiany, jakie wystąpiły w branży w ostatnich latach, i potencjalne kierunki jej rozwoju.
Zaprezentowano przebieg konstrukcji modelu zaangażowania wirtualnych społeczności w proces budowania marki.
Praca w podsumowaniu zawiera streszczenie przebiegu przeprowadzonych na potrzeby pracy badań, a także najważniejsze wnioski i spostrzeżenia.
Spis treści ebooka Budowanie marki w wirtualnych społecznościach. Wybrane przykłady z branży gier wideo
WprowadzenieRozdział 1
Podstawy teoretyczne budowania marki
1.1. Geneza i znaczenie marki
1.2. Ewolucja perspektyw badawczych wobec marki
1.3. Budowanie marki i jej elementów
Rozdział 2
Zjawisko wirtualnych społeczności marki
2.1. Od społeczności lokalnych do społeczności marki
2.2. Społeczności wirtualne
2.3. Rozwój wirtualnych społeczności w obliczu Web 2.0
2.4. Typologia wirtualnych społeczności
2.5. Znaczenie wirtualnych społeczności dla przedsiębiorstw
Rozdział 3
Ogólna charakterystyka branży gier wideo
3.1. Struktura branży gier wideo
3.1.1. Wartość rynku
3.1.2. Demografia odbiorców
3.1.3. Segmentacja technologiczna
3.2. Funkcjonowanie marek w branży
3.3. Główne zmiany i kierunki rozwoju w branży
Rozdział 4
Model zaangażowania wirtualnych społeczności w budowaniu marki
4.1. Podejście badawcze i metodologia
4.1.1. Założenia modelowe
4.1.2. Metodologia badań
4.1.3. Dobór badanych społeczności
4.2. Obserwacje z badań jakościowych
4.2.1. Struktura społeczności
4.2.2. Aktywność użytkowników i moderacja
4.2.3. Promowanie uczestnictwa
4.2.4. Wsparcie techniczne i informacje zwrotne od konsumentów
4.2.5. Zawartość tworzona przez użytkowników
4.3. Konstrukcja modelu
Podsumowanie
Bibliografia
Spis tabel
Spis rysunków
Szczegóły ebooka Budowanie marki w wirtualnych społecznościach. Wybrane przykłady z branży gier wideo
- Wydawca:
- Politechnika Częstochowska
- Rok wydania:
- 2021
- Typ publikacji:
- Ebook
- Format:
- ISBN:
- 978-83-7193-821-4
- ISBN wersji papierowej:
- 978-83-7193-820-7
- Wydanie:
- 1
- Autorzy:
- Maciej D. Sobociński
- Miejsce wydania:
- Częstochowa
- Liczba Stron:
- 145
Recenzje ebooka Budowanie marki w wirtualnych społecznościach. Wybrane przykłady z branży gier wideo
-
Reviews (0)
Na jakich urządzeniach mogę czytać ebooki?
Na czytnikach Kindle, PocketBook, Kobo i innych
Na komputerach stacjonarnych i laptopach
Na telefonach z systemem ANDROID lub iOS
Na wszystkich urządzeniach obsługujących format plików PDF, Mobi, EPub
- -23%
-23%
14,79 zł
11,39 zł
@CUSTOMER_NAME@
@COMMENT_TITLE@
@COMMENT_COMMENT@