Prawo gamedevu
  • -11%

ebook Prawo gamedevu Q&amp,A o tworzeniu gier i prowadzeniu studia Ewa Krzemień, Justyna Dzik-Wykrętowicz, Katarzyna Kwasek, Michał Makarewicz

Ewa Krzemień, Justyna Dzik-Wykrętowicz, Katarzyna Kwasek, Michał Makarewicz
Wydawca: Wydawnictwo Naukowe PWN
Rok wydania: 2024
Opis Spis treści Szczegóły Recenzje

Prawo gamedevu to niezbędna lektura dla każdego, kto pracuje w branży gier komputerowych lub planuje założyć własne studio. Ta książka autorstwa Ewy Krzemień, Justyny Dzik-Wykrętowicz, Katarzyny Kwasek i Michała Makarewicza, wydana przez Wydawnictwo Naukowe PWN w 2024 roku, skupia się na praktycznych aspektach prawnych i biznesowych związanych z produkcją gier.

Niezależnie od tego, czy jesteś wspólnikiem lub członkiem zarządu spółki z ograniczoną odpowiedzialnością, czy dopiero rozpoczynasz swoją przygodę z gamedevem, ta książka pomoże Ci zrozumieć, jak chronić swoje pomysły i tworzyć oryginalne key assety. Dowiesz się, jak prowadzić rozmowy z inwestorem, unikać naruszeń praw autorskich, znaków towarowych oraz tajemnic przedsiębiorstwa.

Prawo gamedevu dostarcza odpowiedzi na konkretne pytania, takie jak: "Jak zapewnić sobie kreatywną wolność przy tworzeniu gry?" lub "Czy można umieszczać w grze prawdziwe marki samochodów?". Książka jest napisana w przystępny sposób, co sprawia, że czytanie ebooka staje się przyjemnością.

Dostępna w formatach PDF i innych publikacjach cyfrowych, ta książka elektroniczna to idealny wybór dla każdego profesjonalisty z branży gier komputerowych oraz wszystkich zainteresowanych ebookami i literaturą piękną.

Jeśli chcesz poszerzyć swoją wiedzę prawną i biznesową, a także dowiedzieć się więcej o produkcji gier komputerowych, Prawo gamedevu to pozycja obowiązkowa dla Ciebie. Znajdziesz tu najlepsze ebooki do pobrania oraz sklep z ebookami, który pomoże Ci w rozwoju Twoich umiejętności i kariery zawodowej.

Nie czekaj dłużej - kup e-booka już teraz i odkryj, jak prawo wpływa na tworzenie gier komputerowych!

Spis treści ebooka Prawo gamedevu

Wstęp 13

CZĘŚĆ 1. Co musisz wiedzieć o IP, gdy robisz gry? 15

ROZDZIAŁ 1. Podstawy prawa autorskiego 17
[1-1] Czy gra komputerowa jest chroniona prawem? 17
[1-2] Jaka ustawa chroni własność intelektualną studia tworzącego gry komputerowe? 19
[1-3] Czy aby chronić grę jako utwór, należy dopełnić jakichś formalności? 19
[1-4] Co to są autorskie prawa majątkowe, autorskie prawa osobiste, prawa zależne? 19
[1-5] Kto jest autorem gry? 23
[1-6] Jakie prawa przysługują współtwórcom? 24
[1-7] Czy tytuł gry jest chroniony jako utwór? 25
[1-8] Kiedy wygasają prawa autorskie i co to jest domena publiczna? 25
[1-9] Czy poza prawem autorskim i prawami pokrewnymi są inne prawa, na które powinniśmy zwrócić uwagę? 26
[1-10] Czy istnieją inne rodzaje praw, które mogą posłużyć do ochrony IP studia? 27

ROZDZIAŁ 2. Różne oblicza cudzego IP, czyli o dozwolonym użytku, plagiatach i inspiracjach 29
[2-1] Czy są sytuacje, w których mogę legalnie wykorzystać cudzą twórczość w mojej grze? 29
[2-2] Dlaczego dozwolony użytek nie dotyczy programów komputerowych? 30
[2-3] Jak skorzystać z cudzych utworów na podstawie dozwolonego użytku osobistego? 30
[2-4] Co to jest dozwolony użytek publiczny i czy jest tym samym, co prawo cytatu? 31
[2-5] Jak poprawnie korzystać z prawa cytatu? 32
[2-6] Czym jest parodia, a czym pastisz? Jak parodiować, aby uniknąć sporów sądowych? 33
[2-7] Chcę stworzyć grę opartą na karykaturze znanego aktora. Czy muszę pytać go o zgodę? 35
[2-8] Czy mogę wykorzystać swój materiał (np. kod, ilustracje) ponownie, w innej grze? 35
[2-9] Czym jest plagiat i jak to możliwe, że na rynku gier istnieje tyle klonów? 36
[2-10] Co to jest twórczość równoległa? Czy może stanowić obronę przed zarzutem plagiatu? 37
[2-11] Czyli za każdym razem, kiedy inspiruję się cudzą grą, powinienem prosić jej twórców o zgodę na sprzedaż mojej? 38

ROZDZIAŁ 3. Od gier do gadżetów, czyli jak dobrze ogarnąć merchandising 39
[3-1] Nasza gra ma niedługo pojawić się na rynku i mamy kilku znajomych, którzy mogliby zająć się produkcją gadżetów z gry. Czy trzeba podpisać jakąś umowę? 39
[3-2] Chcemy podpisać umowę na produkcję gadżetów z firmą z zagranicy, ale trochę boimy się o to, jak będą wyglądać ich produkty. Jak możemy się zabezpieczyć? 42
[3-3] Tworzę właśnie sequel gry, która zyskała dużą popularność. Planuję sprzedaż merchu, która powinna ruszyć wraz z wydaniem gry. Produkcję trzeba więc rozpocząć jak najszybciej. Z drugiej strony boję się udostępniać obcej firmie informacji o sequelu. Jak z tego wybrnąć? 43

CZĘŚĆ 2. O umowach i przenoszeniu wybranych praw własności intelektualnej 45

ROZDZIAŁ 4. O formie i o zawarciu umowy 47
[4-1] Dlaczego warto zawierać umowy na piśmie? 47
[4-2] Czy warto zawierać umowę, skoro już od dawna współpracuję ze swoim kontrahentem? 49
[4-3] Czym jest forma pisemna i dlaczego jest to ważne w umowach z klauzulami autorskimi? 49

ROZDZIAŁ 5. Podstawy obrotu prawami autorskimi 53
[5-1] Jak mogę pozyskać prawa do korzystania z utworu? 53
[5-2] Na co powinienem zwrócić szczególną uwagę, zawierając umowy dotyczące majątkowych praw autorskich? 54
[5-3] Co to jest licencja? 55
[5-4] Jakie są rodzaje licencji? 56
[5-5] Co powinno zwrócić szczególną uwagę przy nabywaniu praw od twórcy? 56
[5-6] Czy za przeniesienie praw lub udzielenie licencji należy się wynagrodzenie? 57
[5-7] O co powinienem zadbać w umowach z członkami zespołu, jeśli chcę stworzyć serię gier? 59

ROZDZIAŁ 6. Utwory pracownicze 63
[6-1] Co to jest utwór pracowniczy? 63
[6-2] Co z programami komputerowymi stworzonymi przez pracowników? 65

ROZDZIAŁ 7. Na co zwracać uwagę w umowach? 67
[7-1] Czym jest swoboda umów i dlaczego jest ważna w gamedevie? 67
[7-2] Jak i po co sprawdzać, z kim zawieramy umowę oraz czy osoby, z którymi rozmawiamy, są upoważnione do reprezentowania naszego kontrahenta? 69
[7-3] Jak szczegółowe powinny być umowy, które studio zawiera na współpracę przy produkcji gry? 73
[7-4] Jakiego rodzaju umowy i o jakiej treści powinna zawrzeć spółka z programistami, którzy pracują nad grą? 77
[7-5] Na co zwracać uwagę w umowach jako studio w kontekście ponownego wykorzystania IP? 80
[7-6] Na co zwracać uwagę w umowach jako dev w kontekście ponownego wykorzystania IP? 81
[7-7] Co w umowie oznacza klauzula: „all the works will be considered as works made for hire”? 82
[7-8] Jak powinna wyglądać klauzula autorska w umowie? Punkt widzenia studia vs punkt widzenia gamedeva 84
[7-9] Jak prawidłowo zabezpieczyć się karą umowną? 85

ROZDZIAŁ 8. Jak pozyskać dla studia prawa do gry? 89
[8-1] Chcę wydać grę, ale nie mam jeszcze pieniędzy, by kupić do niej prawa. Czy da się „zaklepać” je na przyszłość? 89
[8-2] Jak długo można gromadzić pieniądze na zakup praw do gry? 90
[8-3] Czy prawa z umowy opcji można przenieść? 91
[8-4] Jak wnieść grę do spółki – aport czy sprzedaż, a może licencja? 91

CZĘŚĆ 3. Wykorzystywanie cudzego IP i wizerunku osób w grach 97

ROZDZIAŁ 9. Regulaminy w grach 99
[9-1] Wydajemy grę i zastanawiamy się, czy musimy tworzyć jakiś regulamin 99
[9-2] Co musi się znaleźć w regulaminie? 99
[9-3] Dlaczego niektóre zdania w regulaminach są pisane w całości wielkimi literami? 100

ROZDZIAŁ 10. Utwory z baz stockowych 101
[10-1] Chciałbym wykorzystać grafikę pobraną z bazy stockowej, ale nie jestem pewny, czy będę mógł ją przerobić i co w ogóle mogę z nią zrobić 101
[10-2] Jak długo mogę korzystać z utworu stockowego? Gdzie mam się tego dowiedzieć? 104
[10-3] Bardzo chciałbym wykorzystać przy promocji zdjęcie gracza, które znalazłem na stocku. Czy wystarczy mi do tego wykupiona licencja? 105
[10-4] Znalazłem grafikę, którą chciałbym wykorzystać w grze, ale na stronie nie ma żadnego regulaminu. Jak mogę to załatwić? 106
[10-5] Co się stanie, jeśli wykorzystam coś, co ściągnąłem z bazy, a okaże się, że to plagiat? 106
[10-6] Czy mogę gdzieś sprawdzić oryginalność utworów oferowanych na platformach z utworami stockowymi? 108

ROZDZIAŁ 11. Utwory na licencji Creative Commons lub otwartej 109
[11-1] Co powinienem wiedzieć o programach i utworach na licencjach otwartych, zanim umieszczę je w grze? 109
[11-2] Czym różnią się wersje licencji CC i którą z nich wybrać? 112
[11-3] Na co uważać w praktyce przy korzystaniu z licencji CC? 112
[11-4] Dlaczego wydawcy często nie godzą się na wykorzystywanie utworów na licencji typu copyleft i share alike? 114

ROZDZIAŁ 12. „Most epic crossover ever”, czyli elementy innych dóbr kultury (i komercji) w twojej grze 119
[12-1] Chcę stworzyć grę opartą na postaci Geralta z Rivii. Czy mogę umieścić go we własnym uniwersum? 119
[12-2] Imię postaci, którą chciałbym wykorzystać w grze, zostało zarejestrowane jako znak towarowy. Jak użyć je legalnie? 120
[12-3] Co, jeśli mój bohater umie manipulować czasem niczym Doktor Strange, ale poza tym to zupełnie inaczej napisana postać? 121
[12-4] Chcę umieścić kilka cut-scenek na tle europejskich zabytków. Czy mogę użyć w tym celu Koloseum albo wieży Eiff la? 122
[12-5] Z czym wiąże się wykorzystanie fikcyjnego miejsca z innej gry lub filmu w mojej rozgrywce? 125
[12-6] Czy bez licencji mogę użyć w mojej grze znanych produktów, np. marki samochodów? 126

ROZDZIAŁ 13. Wykorzystanie wizerunku prawdziwych osób w grze 129
[13-1] Czy mogę wykorzystać wizerunek prawdziwych osób w grze? 129
[13-2] Czy można cofnąć zgodę na wykorzystanie wizerunku? 131
[13-3] O czym powinienem pamiętać, zawierając umowę na wykorzystanie wizerunku? 132
[13-4] Stworzyłem grę i wykorzystuję w niej pewne postacie z popkultury. Czy mogę to robić, czy raczej powinienem coś zmienić, aby móc ją sprzedawać? 134

ROZDZIAŁ 14. Treści tworzone przez fanów 137
[14-1] Czy udostępnianie użytkownikom narzędzi do modowania jest bezpieczne? 137
[14-2] Nasi użytkownicy tworzą świetne materiały. Jak wykorzystać ich mody w naszej grze? 140

CZĘŚĆ 4. Jak zorganizować biznes w gamedevie? 141

ROZDZIAŁ 15. Jaką formę prowadzenia działalności wybrać dla studia gamedev? 143
[15-1] Czy twórcy pracującemu dotychczas w branży gamedev na etacie łatwiej będzie rozpocząć prowadzenie własnego biznesu od jednoosobowej działalności gospodarczej, czy może od razu powinien założyć spółkę z ograniczoną odpowiedzialnością? 143
[15-2] Jakie są różnice przy prowadzeniu biznesu w formie spółki z o.o. a JDG? 144
[15-3] Czym różni się prosta spółka akcyjna od spółki z o.o.? O co w niej chodzi i dlaczego jest tak zachwalana w środowisku start-upowym? 148

ROZDZIAŁ 16. Studio gamedev w formie jednoosobowej działalności gospodarczej 157
[16-1] Jakie są zalety i wady JDG? 157
[16-2] Jak krok po kroku założyć jednoosobową działalność gospodarczą? 158

ROZDZIAŁ 17. Studio gamedev w formie spółki z o.o. 161
[17-1] Rozważam prowadzenie studia w formie spółki z o.o. Co powinienem wiedzieć o tej spółce? Jak mogę ją założyć? 161
[17-2] Czy wystarczy mi funkcja członka zarządu w mojej spółce z o.o.? Na co zwracać uwagę przy formalnościach związanych z podziałem ról i ustalaniem zasad współpracy w spółce? 165
[17-3] Jeśli nie dywidenda, to co? Na jakiej podstawie mogę otrzymywać pieniądze ze spółki z o.o.? 168
[17-4] Czy mogę założyć spółkę z o.o. sam, czy lepiej mieć wspólników? 170
[17-5] Co się stanie, jeśli pokłócimy się z moimi wspólnikami w spółce z o.o.? Czy można jakoś zabezpieczyć się przed negatywnymi konsekwencjami? 170

ROZDZIAŁ 18. Gdy zapraszamy inwestora 173
[18-1] Co zrobić, jeśli nie mam pieniędzy na założenie spółki z o.o. i na rozwój gry? Czy to bezpieczne, aby większościowym udziałowcem był inwestor, który chce wyłożyć pieniądze na rozwój mojej gry w zamian za odpowiedni pakiet udziałów w spółce? 173
[18-2] O co zadbać przed zaproszeniem inwestora do naszej spółki? 174
[18-3] Jak przygotować się do podpisania umowy inwestycyjnej zaproponowanej przez prawników inwestora? Na co zwrócić uwagę i co robić, aby zabezpieczyć interesy założycieli? 177

CZĘŚĆ 5. Ochrona własności intelektualnej studia 183

ROZDZIAŁ 19. Znaki towarowe 185
[19-1] Co może być znakiem towarowym? 185
[19-2] Co daje rejestracja znaku towarowego? 186
[19-3] Rozważam rejestrację znaku towarowego, aby chronić moją grę. Co konkretnie mogę zarejestrować? Co to jest zdolność odróżniająca? 188
[19-4] O co chodzi z tymi klasami nicejskimi? 190
[19-5] Czy ochrona mojego znaku towarowego jest nieograniczona terytorialnie? 191
[19-6] Czym różni się znaczek ™ od ®? 191
[19-7] Ile kosztuje zgłoszenie znaku towarowego? 192

ROZDZIAŁ 20. Ochrona przewagi konkurencyjnej studia gamedev 195
[20-1] Know-how przedsiębiorcy – czym jest i jak go chronić? Czy brak zakazu konkurencji w umowach z zespołem oznacza, że spółka nie chroni swojego know-how? 195
[20-2] Co robić, gdy headhunter podkrada kluczowego pracownika? Czy można powstrzymać jego odejście do konkurencji? 198
[20-3] Co robić, gdy ze spółki wyciekną informacje poufne na skutek nieuczciwego działania odchodzącego pracownika? 200

ROZDZIAŁ 21. Zakaz konkurencji – czym jest i jak go egzekwować? 205
[21-1] Umowa o zakazie konkurencji – czym jest i co daje jej podpisanie z najlepszymi członkami zespołu? 205
[21-2] Jak działa zakaz konkurencji u pracownika pozostającego w stosunku pracy? 206
[21-3] Jakie mogą być konsekwencje prawne naruszenia przez pracownika zakazu konkurencji w trakcie stosunku pracy? 208
[21-4] Jak działa zakaz konkurencji u pracownika po ustaniu stosunku pracy? 209
[21-5] Jak działa zakaz konkurencji przy współpracy typu B2B? 211

CZĘŚĆ 6. Spory, sądy i prawnicy 215

ROZDZIAŁ 22. Roszczenia i typowe problemy 217
[22-1] Co mogę zrobić, jeśli ktoś naruszy moje prawa autorskie? 217
[22-2] Kupiłem prawa do muzyki do gry, ale zgłosiło się do mnie inne studio, twierdząc, że ukradłem ich soundtrack. Co robić? 222
[22-3] Zawarłem umowę z devem na wykonanie sporej ilości materiału do nowej gry. Wiem, że posiłkuje się on kilkoma podwykonawcami, ale nie jestem pewien, czy będę miał prawa do efektów ich pracy 222
[22-4] Mamy w umowie postanowienie, że dev może zatrudnić do pomocy podwykonawców. Nie przewidziałem, że oni też muszą przenieść prawa autorskie na mnie. Czy mogę to jakoś naprawić? 223

ROZDZIAŁ 23. Sądy 225
[23-1] Po co w umowie wybierać prawo właściwe oraz sąd, który będzie rozstrzygał sprawy dotyczące naszej współpracy? 225
[23-2] Co w praktyce oznacza zapis w umowie ze zleceniodawcą: „Niniejsza Umowa podlega jurysdykcji kalifornijskiego sądu oraz prawu Stanu Kalifornia w Stanach Zjednoczonych i musi być zgodnie z nim interpretowana”? 227
[23-3] Czy polskie sądy znają się na prawie gier komputerowych? 232

ROZDZIAŁ 24. Po co ci prawnik? 235
[24-1] Jak poznać, że prawnik, do którego się zgłosiłem, jest dobry? Jak ustalić z nim warunki współpracy? 235
[24-2] Czym jest IP clearance i czy jest potrzebne mojej grze? 236
[24-3] Na ile w toku negocjacji umowy z zagranicznym partnerem może mi pomóc polski prawnik? 237
[24-4] Kiedy i z czym zgłosić się do prawnika? 238

Akty prawne 241

Szczegóły ebooka Prawo gamedevu

Wydawca:
Wydawnictwo Naukowe PWN
Rok wydania:
2024
Typ publikacji:
Ebook
Język:
polski
Format:
mobi,epub
ISBN:
978-83-01-24077-6
ISBN wersji papierowej:
978-83-01-23984-8
Wydanie:
1
Autorzy:
Ewa Krzemień,Justyna Dzik-Wykrętowicz,Katarzyna Kwasek,Michał Makarewicz
Liczba Stron:
242

Recenzje ebooka Prawo gamedevu

Średnia ocena

0.0
0 recenzji

  • Reviews (0)

@CUSTOMER_NAME@

@COMMENT_TITLE@

@COMMENT_COMMENT@

@COMMENT_AVATAR@

@CUSTOMER_NAME@

@AUTHOR_PROFILE@ @COMMENT_ISO_COUNTRY@ @VERIFY_PURCHASE@
@COMMENT_DATE@
@COMMENT_NO_APPROVE@

@COMMENT_COMMENT@

Reply
@COMMENT_AVATAR@

@CUSTOMER_NAME@

@AUTHOR_PROFILE@ @COMMENT_ISO_COUNTRY@ @VERIFY_PURCHASE@
@COMMENT_DATE@
@COMMENT_NO_APPROVE@

@COMMENT_COMMENT@

Reply

Na jakich urządzeniach mogę czytać ebooki?

Ikona ebooka Na czytnikach Kindle, PocketBook, Kobo i innych
Ikona komutera Na komputerach stacjonarnych i laptopach
Ikona telefonu Na telefonach z systemem ANDROID lub iOS
Ikona urządzenia elektroniczne Na wszystkich urządzeniach obsługujących format plików PDF, Mobi, EPub
  • -11%
-11% 94,00 zł
83,69 zł
Najniższa cena z 30 dni: 83,69 zł