Python dla dzieci

Ebook Python dla dzieci Jason R. Briggs

Jason R. Briggs
61,07 zł
Dodaj do ulubionych

Opis treści

Nowe, drugie wydanie bestsellerowej książki, która jest atrakcyjnym wprowadzeniem do świata programowania. Została ona całkowicie zaktualizowana, poprawiona i dostosowana do najnowszej wersji Pythona. Zawiera nowe zadania i łamigłówki.

Książka ta została napisana z myślą o Tobie i Twoich rodzicach. Przeznaczona jest dla dzieci od lat 10. Autor omawia podstawy tego języka na bazie jedynych w swoim rodzaju, zabawnych programów, pełnych głodnych potworów, tajnych agentów, chciwych kruków i nie tylko. Wszystkie wprowadzane pojęcia są klarownie zdefiniowane, ważne partie kodu wyróżnione kolorem i objaśnione, a nieszablonowe, wielobarwne ilustracje nadają wszystkiemu naturalnej lekkości.

W trakcie przygody z programowaniem, dowiesz się jak:
• używać podstawowych struktur danych, takich jak listy, krotki i mapy,
• organizować kod do wielokrotnego użytku za pomocą funkcji i modułów,
• używać struktur kontrolnych takich jak pętle i instrukcje warunkowe,
• rysować kształty i wzory za pomocą modułu turtle,
• tworzyć gry, animacje i inne graficzne cuda za pomocą modułu tkinter.

Celem zawartych na końcu rozdziałów zadań jest trening szarych komórek i rozwój zdolności pojmowania. Po przeczytaniu książki będziesz mieć na koncie napisane gry!

Spis treści ebooka Python dla dzieci

PODZIĘKOWANIA XX
1. WSTĘP 1
Dlaczego Python 2
Jak uczyć się programowania 2
Kto powinien przeczytać tę książkę 3
Co znajduje się w tej książce 4
Strona pythonforkids.com 5
Dobrej zabawy! 5
CZĘŚĆ I. NAUKA PROGRAMOWANIA 7
1. NIE WSZYSTKIE WĘŻE PEŁZAJĄ 9
Kilka słów na temat języka 10
Instalowanie Pythona 11
Instalowanie Pythona w systemie Windows 11
Instalowanie Pythona w systemie macOS 12
Instalowanie Pythona w systemie Ubuntu 14
Instalowanie Pythona w systemie Raspberry Pi (Raspberry Pi OS lub Raspbian) 15
Po zainstalowaniu Pythona 16
Zapisywanie programów w Pythonie 18
Czego się nauczyłeś 20
2. OBLICZENIA I ZMIENNE 21
Obliczenia w Pythonie 21
Operatory w Pythonie 23
Kolejność wykonywania operacji 23
Zmienne są jak etykiety 25
Korzystanie ze zmiennych 26
Czego się nauczyliśmy 29
3. CIĄGI ZNAKÓW, LISTY, KROTKI I SŁOWNIKI 31
Ciągi znaków 32
Tworzenie ciągów znaków 32
Obsługa problemów z ciągami znaków 33
Osadzanie wartości w ciągach znaków 36
Mnożenie ciągów 37
Listy są bardziej użyteczne niż ciągi znaków 39
Dodawanie nowych elementów do listy 41
Usuwanie elementów z listy 42
Arytmetyka list 42
Krotki 45
Słowniki w Pythonie 45
Czego się nauczyliśmy 48
Zadania z programowania 48
#1: Ulubione 48
#2: Liczenie wojowników 48
#3: Pozdrowienia! 48
#4: List wielowierszowy 49
4. RYSOWANIE Z WYKORZYSTANIEM ŻÓŁWIA 51
Korzystanie z modułu żółwia Pythona 52
Tworzenie płótna 52
Przesuwanie żółwia 53
Czego się nauczyliśmy 59
Zadania z programowania 59
#1: Prostokąt 59
#2: Trójkąt 60
#3: Czworokąt bez narożników 60
#4: Przechylony czworokąt bez narożników 60
5. ZADAWANIE PYTAŃ ZA POMOCĄ IF I ELSE 63
Blok if 64
Blok to zestaw instrukcji 64
Warunki pomagają nam porównywać rzeczy 67
Instrukcja if – then – else 68
Instrukcja if i elif 69
łączenie warunków 71
Zmienne niemające wartości – None 71
Różnice pomiędzy ciągami znaków i liczbami 72
Czego się nauczyliśmy 75
Zadania z programowania 75
#1: Czy jesteś bogaty? 75
#2: Ciasteczka! 76
#3: Po prostu odpowiednia liczba 76
#4: Mogę pokonać tych ninja 76
6. ZAPĘTLAMY SIĘ 77
Korzystanie z pętli 78
Kiedy my rozważamy o pętlach… 85
Czego się nauczyliśmy 87
Zadania z programowania 87
#1: Pętla Witaj 87
#2: Parzyste liczby 88
#3: Moje ulubione składniki 88
#4: Twoja waga na Księżycu 88
7. PRZETWARZANIE KODU Z UŻYCIEM FUNKCJI 91
Korzystanie z funkcji 92
Elementy funkcji 93
Zmienne i zakres 94
Korzystanie z modułów 97
Funkcja input 99
Czego się nauczyliśmy 100
Zadania z programowania 101
#1: Prosta funkcja obliczania masy na Księżycu 101
#2: Waga na Księżycu uwzględniająca wiek 101
#3: Program waga na Księżycu 101
#4: Program waga na Marsie 102
8. KORZYSTANIE Z KLAS 103
Dzielenie rzeczy na klasy 104
Dzieci i rodzice 105
Dodawanie obiektów do klasy 106
Definiowanie funkcji klas 106
Dodawanie cech klas 107
Do czego używać klas i obiektów 109
Obiekty i klasy – przykład z grafiką 111
Inne przydatne cechy obiektów i klas 113
Funkcje dziedziczone 114
Funkcje wywołujące inne funkcje 115
Inicjowanie obiektu 117
Czego się nauczyliśmy 118
Zadania z programowania 118
#1: Tańcząca żyrafa 118
#2: Zółwie widły 119
#3: Dwie małe spirale 119
#4: Cztery małe spirale 120
9. WIĘCEJ GRAFIKI Z UŻYCIEM ŻÓŁWIA 121
Zacznijmy od prostego kwadratu 121
Rysowanie gwiazd 122
Rysowanie samochodu 127
Kolorowanie elementów 129
Funkcja rysująca wypełnione koła 130
Tworzenie czystej czerni i bieli 131
Funkcja rysująca kwadrat 132
Rysowanie wypełnionych kwadratów 133
Rysowanie wypełnionych gwiazd 136
Czego się nauczyliśmy 138
Zadania z programowania 138
#1: Rysowanie ośmiokąta 138
#2: Rysowanie wypełnionego ośmiokąta 139
#3: Kolejna funkcja rysująca gwiazdy 139
#4: Ponownie cztery spirale 139
10. WYKORZYSTYWANIE MODUŁU TKINTER DO TWORZENIA LEPSZEJ GRAFIKI 141
Tworzenie klikalnego przycisku 143
Korzystanie z nazwanych parametrów 145
Tworzenie płótna do rysowania 146
Rysowanie linii 147
Rysowanie obramowań 148
Rysowanie wielu prostokątów 151
Ustawianie koloru 153
Rysowanie łuków 157
Rysowanie wielokątów 160
Wyświetlanie tekstu 161
Wyświetlanie obrazów 163
Tworzenie podstawowej animacji 165
Co zrobić, by obiekt na coś reagował 168
Więcej sposobów korzystania z identyfikatora 171
Czego się nauczyliśmy 172
Zadania z programowania 172
#1: Wypełnij ekran trójkątami 172
#2: Ruchomy trójkąt 173
#3: Ruchome zdjęcie 173
#4: Wypełnij ekran zdjęciami 173
CZĘŚĆ II. PING PONG! 175
11. TWORZYMY PIERWSZĄ GRĘ: PING PONG! 177
Odbijająca się piłka 178
Tworzymy płótno gry 178
Tworzenie klasy dla piłki 180
Dodajmy trochę działania 182
Jak poruszyć piłkę 182
Piłka się odbija 185
Zmieniamy początkowy kierunek piłki 186
Czego się nauczyłeś 189
Zagadki programistyczne 189
#1: Zmieniające się kolory 189
#2: Błyskające kolory 189
#3: Zajmij swoje pozycje! 189
#4: Dodawanie paletki… 190
12. KOŃCZYMY PRACE NAD NASZĄ PIERWSZĄ GRĄ: PING PONG! 191
Dodajemy paletkę 192
Paletka się porusza 193
Kiedy piłka uderza w paletkę 195
Dodajemy czynnik losowy 198
Czego się nauczyliśmy 202
Zadania z programowania 203
#1: Opóźnianie rozpoczęcia gry 203
#2: Odpowiednie „Koniec gry” 203
#3: Przyspieszanie piłki 203
#4: Zachowywanie wyniku gracza 203
CZĘŚĆ III. MR. STICK MAN PĘDZI DO WYJŚCIA 205
13. TWORZYMY GRAFIKĘ DLA GRY MR. STICK MAN 207
Idea gry Mr. Stick Man 208
Instalowanie programu GIMP 208
Tworzenie elementów gry 210
Przygotowanie przezroczystego obrazu 211
Rysowanie Mr. Stick Mana 212
Mr. Stick Man biegnie w prawo 213
Mr. Stick Man biegnie w lewo 213
Rysowanie platform 214
Rysowanie drzwi 215
Rysowanie tła 216
Przezroczystość 217
Czego się nauczyliśmy 218
14. TWORZYMY GRĘ MR. STICK MAN 219
Klasy gry 220
Tytuł okna i płótno gry 220
Wykańczanie funkcji __init__ 221
Tworzenie funkcji mainloop 222
Klasa Coords 224
Sprawdzanie kolizji 225
Kolizja duszków w poziomie 226
Kolizja duszków w pionie 228
Finalny kod wykrywania kolizji 229
Funkcja collided_left 229
Funkcja collided_right 230
Funkcja collided_top 230
Funkcja collided_bottom 231
Tworzenie klasy Sprite 231
Dodawanie platform 233
Dodanie obiektu platformy 234
Dodawanie wielu platform 235
Czego się nauczyliśmy 236
Zadania z programowania 237
#1: Szachownica 237
#2: Szachownica z dwóch obrazów 237
#3: Półka na książki i lampa 238
#4: Losowe tło 238
15. TWORZENIE MR. STICK MANA 239
Inicjalizacja figurki Stick 239
Ładowanie obrazów Mr. Stick Mana 240
Konfigurowanie zmiennych 241
Powiązanie z klawiszami 242
Obracanie figurki w lewo i w prawo 243
Skoki figurki 244
Co mamy do tej pory 245
Czego się nauczyliśmy 246
16. FINALIZOWANIE GRY MR. STICK MAN 247
Animowanie postaci Mr. Stick Mana 248
Tworzenie funkcji animate 248
Wykrywanie ruchu 248
Zmiana obrazu 250
Odczytywanie pozycji figurki Mr. Stick Mana 252
Wprawianie figurki Mr. Stick Mana w ruch 253
Funkcja move 253
Czy figurka uderzyła w dolną lub górną część płótna 254
Czy figurka uderzyła w bok płótna 255
Kolizja z innymi duszkami 256
Kolizja dolnej krawędzi 257
Sprawdzanie lewej i prawej strony 258
Testowanie duszka figurki Mr. Stick Mana 260
Wyjście! 261
Tworzenie klasy DoorSprite 261
Wykrywanie drzwi 262
Dodawanie obiektu Drzwi 263
Ostateczna gra 264
Czego się nauczyliśmy 270
Zadania z programowania 270
#1: „Wygrałeś!” 270
#2: Animowanie drzwi 271
#3: Ruchome platformy 271
#4: Lampa jako duszek 271
POSŁOWIE: CO DALEJ 273
Instalowanie Python pip w systemie Windows 274
Instalowanie Python pip w systemie Ubuntu 275
Instalowanie Python pip w systemie Raspberry Pi 275
Instalowanie Python pip w systemie macOS 276
Testowanie PyGame 277
Inne gry i programowanie grafiki 278
Inne języki programowania 279
JavaScript 279
Java 280
C# 280
C/C++ 281
Ruby 281
Go 282
Rust 282
Swift 282
Kilka słów na koniec 282
DODATEK A. PYTHON – SŁOWA KLUCZOWE 285
and 286
as 286
assert 287
async 287
await 287
break 287
class 288
continue 289
def 289
del 290
elif 290
else 290
except 291
finally 291
for 291
from 291
global 293
if 293
import 294
in 294
is 295
lambda 295
nonlocal 295
not 295
or 296
pass 296
raise 298
return 298
try 299
while 299
with 299
yield 300
DODATEK B. WBUDOWANE FUNKCJE PYTHONA 301
Korzystanie z wbudowanych funkcji 302
Funkcja abs 302
Funkcja all 303
Funkcja any 304
Funkcja bin 304
Funkcja bool 305
Funkcja callable 307
Funkcja chr 307
Funkcja dir 308
Funkcja divmod 310
Funkcja eval 311
Funkcja exec 312
Funkcja float 313
Funkcja input 314
Funkcja int 315
Funkcja len 315
Funkcja list 317
Funkcje max i min 317
Funkcja ord 319
Funkcja pow 319
Funkcja range 319
Funkcja sum 321
Otwieranie pliku w Pythonie 321
Otwieranie pliku systemu Windows 321
Otwieranie pliku systemu macOS 322
Otwieranie pliku systemu Ubuntu lub Raspberry Pi File 322
Zapisywanie do plików 323
DODATEK C. ROZWIĄZYWANIE PROBLEMÓW 325
Błędy „TK” podczas importowania Turtle w Ubuntu 325
Błąd attribute podczas użycia Turtle 326
Problemy dotyczące modułu Turtle 326
Klasa nie przyjmuje argumentów 327
SKOROWIDZ 329

Szczegóły ebooka Python dla dzieci

Wydawca:
Wydawnictwo Naukowe PWN
Rok wydania:
2023
Typ publikacji:
Ebook
Język:
polski
Format:
epub,mobi
ISBN:
978-83-01-23345-7
ISBN wersji papierowej:
978-83-01-23076-0
Wydanie:
2
Autorzy:
Jason R. Briggs
Tłumacze:
Piotr Fabijańczyk
Miejsce wydania:
Warszawa
Liczba Stron:
348
Czas realizacji zamówienia:
Do 10 min

Na jakich urządzeniach mogę czytać ebooki?

Ikona ebooka Na czytnikach Kindle, PocketBook, Kobo i innych
Ikona komutera Na komputerach stacjonarnych i laptopach
Ikona telefonu Na telefonach z systemem ANDROID lub iOS
Ikona urządzenia elektroniczne Na wszystkich urządzeniach obsługujących format plików PDF, Mobi, EPub