
- Za darmo
ebook Czytanie interaktywnych obrazów Gry komputerowe w perspektywie dynamicznej tekstualności
Czytanie interaktywnych obrazów to fascynujące spojrzenie na gry komputerowe z różnych perspektyw badawczych, które odkrywa, jak te nowoczesne media tworzą znaczenia i angażują graczy. Ta intrygująca publikacja autorstwa Katarzyny Prajzner, wydana przez Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego w 2022 roku, jest nieocenionym źródłem wiedzy o narracyjności gier wideo i ich unikalnych cechach.
Jak ebooki mogą poszerzyć Twoją wiedzę?
Książka łączy teorię gier, filmu, literatury i groznawstwa, by ukazać bogactwo doświadczeń związanych z grami komputerowymi. Odkryj narzędzia analityczne dotyczące warstwy tekstowej oraz procesu recepcji gier, które pomogą Ci lepiej zrozumieć te interaktywne światy.
Czytanie ebooków to nie tylko przyjemność
Publikacja Katarzyny Prajzner dostarcza wartościowych spostrzeżeń na temat przestrzennych własności gier, ich potencjału do tworzenia opowiadań oraz kultury, która się wokół nich rozwija. To świeże podejście do narracyjności gier wideo i ich miejsca w współczesnej kulturze audiowizualnej.
Sklep z ebookami
Znajdź ten ebook w najlepszych sklepach z e-bookami i pobierz go w wygodnym formacie PDF. Ciesz się lekturą w dowolnym miejscu i czasie, dzięki publikacji cyfrowej, która jest wydaniem elektronicznym najwyższej jakości.
Najlepsze ebooki w jednym miejscu
Jeśli szukasz literatury pięknej, bestsellerów lub po prostu najlepszych e-booków, ten tytuł to idealny wybór. Odkryj bogactwo treści i poszerz swoje horyzonty z "Czytaniem interaktywnych obrazów".
Spis treści ebooka Czytanie interaktywnych obrazów
Wstęp 9Rozdział 1. Narratologia vs. ludologia 11
1.1. Narratologia vs. ludologia jako ideologiczny konstrukt 11
1.2. „Stare” narzędzia i nowa tekstualność 13
1.3. Ludologia – definiowanie pojęcia 26
1.4. Radykalna ludologia 29
1.5. „Zimowe umysły” 33
1.6. Ludologia – problemy praktyczne 36
1.7. Spór na temat sporu 39
1.8. Polemika z ludologią 42
1.9. Ostatnie słowo 52
Rozdział 2. Gry i komputery 57
2.1. Reguły 57
2.2. Kompetencje gracza 62
2.3. Operacje jednostkowe 64
2.4. Silniki w grach komputerowych 67
2.5. Remediacja i remiks 69
2.6. Silniki w grach – próba rozwiązania problemu 78
2.7. Proceduralna retoryka 79
2.8. JFK Reloaded 84
Rozdział 3. Immersja, interaktywność i tożsamość 89
3.1. Interaktywność – definiowanie pojęcia 89
3.2. Immersja – definiowanie pojęcia 101
3.3. Gracz i postać 108
3.4. Przestrzeń i tożsamość 111
3.5. Tożsamość tworzy miejsce 115
3.6. Gracz, postać, obecność 116
3.7. Obecność w środowiskach wirtualnych 120
3.8. Gracz pozbawiony roli 121
3.9. Aktor jednej roli 123
3.10. Aktywny uczestnik w różnych rolach 126
Rozdział 4. Gry komputerowe i kultura konwergencji 129
4.1. Opowiadanie transmedialne i kultura konwergencji 129
4.2. Kultura uczestnictwa 132
4.3. Relacje między grami a kinem 133
4.4. Gracze w przestrzeni społecznej 135
4.5. Interteksty i interpretacje – gracze jako autorzy przekazu 137
4.6. Gracz w kontekście dynamicznego opowiadania 138
Rozdział 5. Reprezentacja 151
5.1. Znaki i teksty 151
5.2. Medium i narracja 155
5.3. Reprezentacja i kulturowe znaczenie 156
5.4. Teksty w połowie rzeczywiste 159
5.5. Reprezentowanie czasu 162
5.6. Her Story 165
Zakończenie 173
Bibliografia 175
Nota bibliograficzna 179
Indeks nazwisk 181
Szczegóły ebooka Czytanie interaktywnych obrazów
- Wydawca:
- Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego
- Rok wydania:
- 2022
- Typ publikacji:
- Ebook
- Język:
- polski
- Format:
- ISBN:
- 978-83-8220-758-3
- ISBN wersji papierowej:
- 978-83-8220-757-6
- Wydanie:
- 1
- Autorzy:
- Katarzyna Prajzner
- Miejsce wydania:
- Łódź
- Liczba Stron:
- 182
Recenzje ebooka Czytanie interaktywnych obrazów
-
Reviews (0)

Na jakich urządzeniach mogę czytać ebooki?
- Za darmo

@CUSTOMER_NAME@
@COMMENT_TITLE@
@COMMENT_COMMENT@