Tekst jako świat i gra. Modele narracyjności w kulturze współczesnej

Ebook Tekst jako świat i gra. Modele narracyjności w kulturze współczesnej Katarzyna Prajzner

Katarzyna Prajzner
16,99 zł
Dodaj do ulubionych

Opis treści

Niniejsza publikacja prezentuje sposoby organizowania informacji w bardziej lub mniej klasycznych narracyjnych schematach. Zostaną tu omówione na przykładach tekstów
kultury, funkcjonujących w postaci książek, filmów i gier komputerowych, zaś refleksja nad przedmiotem badania ma na celu uchwycenie relacji między medium a tekstem, który dzięki niemu się objawia.

Każdemu z wymienionych mediów towarzyszy osobny nurt rozważań na temat jego specyfiki, niemniej w przypadku nielinearnie zorganizowanych tworów (lub – jak w przypadku literatury – postulatów takiego czytania bądź pisania), pojawiających się w obrębie każdej z dziedzin, idea zaburzenia linearnej narracji przy wykorzystaniu środków, jakimi dysponuje dane medium jest zaskakująco podobnie wyrażana. Istota niniejszych rozważań to nie tylko idea odnoszona do poszczególnych dziedzin, lecz także analiza konkretnych tekstów, stanowiących próby jej realizacji.

Spis treści ebooka Tekst jako świat i gra. Modele narracyjności w kulturze współczesnej

Wstęp 7
CZĘŚĆ I: Poetyka interaktywnego tekstu kultury 15
Rozdział 1: Immersja. Tekst jako świat 17
1.1. Wirtualny jako nierzeczywisty 17
1.2. Immersja w teorii rzeczywistości wirtualnej 21
1.3. Wolicjonalne zawieszenie niewiary 25
1.4. Immersja w teorii koncentracji 28
1.5. Mechanizm teleportacji 33
1.6. Immersja i działanie 35
1.7. Mimesis 39
1.8. Make-believe 47
1.9. Metafora „wizyty” 52
Rozdział 2: Interaktywność. Tekst jako gra 57
2.1. Wirtualność jako potencjalność 57
2.2. Rodzinne podobieństwo gier 59
2.3. Tekst jako gra 67
2.4. Mimesis – repetycja 74
2.5. Interpretacja intrygi jako gry 83
2.6. Interaktywność i dyscyplina 87
2.7. Interaktywność i uczestnictwo 92
Rozdział 3: Cybertekst. Tekst jako mechanizm 97
3.1. Poetyka interaktywnego tekstu kultury 97
3.2. Nowa perspektywa 100
3.3. Tekst jako mechanizm 107
3.4. Skryptony, tekstony i funkcje użytkownika 109
3.5. Uniwersalność cybertekstu 112
3.6. Aporia i epifania 115
3.7. Podsumowanie koncepcji cybertekstu 120
3.8. Mechanizm tekstu-świata i tekstu-gry 123
3.9. Podmiot rozproszony 128
CZĘŚĆ II: Doświadczenie lektury tekstu narracyjnego jako mechanizmu 137
Rozdział 4: Książka. Italo Calvino, Jeśli zimową nocą podróżny 141
4.1. Książka i determinizm technologiczny 141
4.2. Italo Calvino i Oulipo 155
4.3. Jeśli zimową nocą podróżny 161
Rozdział 5: Komiks. Martin Andreas, Rork 173
5.1. Narracja i obraz 173
5.2. Rork 181
Rozdział 6: Film. Robert Altman, Na skróty 191
6.1. Teoria filmu, technologia i nowa analiza 191
6.2. Robert Altman 197
6.3. Na skróty 206
Rozdział 7: Komputer. Gra przygodowa Silent Hill 2 217
7.1. Właściwości cyfrowego medium 217
7.2. Narracja i gra przygodowa 226
7.3. The Letter from Silent Heaven 232
Zakończenie 241
Bibliografia 245
Indeks nazwisk 249

Szczegóły ebooka Tekst jako świat i gra. Modele narracyjności w kulturze współczesnej

Wydawca:
Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego
Rok wydania:
2009
Typ publikacji:
Ebook
Język:
polski
Format:
pdf
ISBN:
978-83-7525-321-4
ISBN wersji papierowej:
978-83-7525-321-4
Wydanie:
1
Autorzy:
Katarzyna Prajzner
Miejsce wydania:
Łódź
Liczba Stron:
252
Czas realizacji zamówienia:
Do 10 min

Na jakich urządzeniach mogę czytać ebooki?

Ikona ebooka Na czytnikach Kindle, PocketBook, Kobo i innych
Ikona komutera Na komputerach stacjonarnych i laptopach
Ikona telefonu Na telefonach z systemem ANDROID lub iOS
Ikona urządzenia elektroniczne Na wszystkich urządzeniach obsługujących format plików PDF, Mobi, EPub