Uczymy dzieci programowania

Ebook Uczymy dzieci programowania Bryson Payne

Bryson Payne
69,92 zł
Dodaj do ulubionych

Opis treści

Uczymy dzieci programowania to przewodnik dla rodziców i nauczycieli, przeznaczony do uczenia dzieci podstaw programowania i rozwiązywania problemów za pomocą Pythona, potężnego języka wykorzystywanego na zajęciach uniwersyteckich i przez firmy technologiczne, takie jak Google i IBM.
Informacja o autorze/ redaktorze:
Dr Bryson Payne od ponad 15 lat wykłada informatykę na Uniwersytecie w Północnej Georgii. Uczył również matematyki oraz programowania na poziomie szkoły średniej. Kontynuuje swoją pracę w szkołach K-12, aby promować edukację technologiczną.

Spis treści ebooka Uczymy dzieci programowania

PODZIĘKOWANIA XIX
WPROWADZENIE
O CO CHODZI W PROGRAMOWANIU I DLACZEGO JEST TO DOBRE DLA TWOICH DZIECI?
XXI
Dlaczego dzieci powinny się uczyć kodować? XXII
Programowanie to zabawa XXII
Programowanie to umiejętność przydatna na rynku pracy XXII
Gdzie dzieci mogą się uczyć programowania? XXIII
Jak korzystać z tej książki XXIV
Eksploruj! XXIV
Róbmy to razem! XXV
Zasoby w internecie XXVI
Programowanie = rozwiązywanie problemów XXVI

1 PODSTAWY PYTHONA: POZNAJ SWOJE ŚRODOWISKO 1
Pierwsze kroki w Pythonie 3
1. Pobieranie Pythona 4
2. Instalowanie Pythona 5
3. Testowanie Pythona za pomocą programu 5
Pisanie programów w pythonie 6
Wykonywanie programów w pythonie 6
Co już umiesz 8
Zadania programistyczne 9
Zadanie 1: Mad Libs 9
Zadanie 2: Jeszcze więcej Mad Libs! 10

2 GRAFIKA ŻÓŁWIA: MALOWANIE W PYTHONIE 11
Nasz pierwszy program z żółwiem 12
Jak to działa 13
Co się dzieje 14
Żółw na fali 16
Żółw w kółeczku 17
Dodawanie odrobiny koloru 19
Czterobarwna spirala 20
Zmienianie kolorów tła 23
Jedna zmienna, aby rządzić nimi wszystkimi 25
Co już umiesz 27
Zadania programistyczne 27
Zadanie 1: Zmienianie liczby boków 27
Zadanie 2: Ile ma być boków? 28
Zadanie 3: Piłeczka z gumek 28

3 LICZBY I ZMIENNE: PYTHON LICZY 31
Zmienne, czyli gdzie trzymamy nasze rzeczy 32
Liczby i działania matematyczne w Pythonie 34
Liczby w pythonie 34
Operatory w pythonie 35
Wykonywanie działań matematycznych w powłoce Pythona 36
Błędy składniowe: co powiedziałyście? 37
Zmienne w powłoce Pythona 38
Programowanie z użyciem operatorów: obliczanie ceny pizzy 40
Łańcuchy: prawdziwe znaki w Pythonie 43
Ulepszanie kolorowej spirali za pomocą łańcuchów 45
Listy: wszystkie rzeczy w jednym miejscu 47
Python odrabia za ciebie zadanie domowe 49
Co już umiesz 52
Zadania programistyczne 53
Zadanie 1: Okragłe spirale 53
Zadanie 2: Spirale z różnymi imionami 53

4 PĘTLE TO ŚWIETNA ZABAWA (MOŻESZ TO POWTÓRZYĆ) 55
Tworzenie własnych pętli for, 57
Użycie pętli for do narysowania rozety z czterema okręgami 58
Modyfikowanie pętli for, aby utworzyć rozetę z sześciu okręgów 60
Ulepszanie programu z rozetą za pomocą danych wprowadzanych przez użytkownika 61
Główne pętle gry i pętle while 63
Spirala rodzinna 67
Składanie wszystkiego w całość: spirala robi się wiralna 70
Co już umiesz 76
Zadania programistyczne 77
Zadanie 1: Rozety spiralne 77
Zadanie 2: Spirala ze spiralami rodzinnymi 78

5 WARUNKI (CO SIĘ STANIE JEŚLI?) 79
Instrukcje if 81
Poznaj wartości logiczne 83
Operatory porównania 84
Masz za mało lat! 86
Instrukcje else 87
Wielokąty czy rozety 89
Parzyste czy nieparzyste? 90
Instrukcje elif 94
Warunki złożone: if, and, or, not 95
Tajne komunikaty 98
Eksperymenty z łańcuchami 99
Wartość znaku (znaków) 101
Nasz program do kodowania/dekodowania 103
Co już umiesz 104
Zadania programistyczne 106
Zadanie 1: Kolorowe rozety i spirale 106
Zadanie 2: Klucze zdefiniowane przez użytkownika 106

6 LOSOWE GRY I ZABAWY: ŚMIAŁO, ZARYZYKUJ! 109
Zgadywanka 110
Kolorowe losowe spirale 113
Wybierz dowolny kolor 114
Koordynowanie ruchów 115
Jaki rozmiar ma nasze płótno? 117
Składanie wszystkiego w całość 119
Kamień, papier, nożyce 121
Wybierz kartę, dowolną kartę 124
Przygotowywanie talii 124
Rozdawanie kart 125
Liczenie kart 126
Kontynuowanie gry 128
Składanie wszystkiego w całość 130
Rzut kostkami: uproszczona wersja gry w kości 131
Konfiguracja gry 132
Sortowanie kostek 133
Testowanie wyrzuconych wartości 134
Składanie wszystkiego w całość 135
Kalejdoskop 139
Co już umiesz 143
Zadania programistyczne 145
Zadanie 1: Losowe boki i grubość 145
Zadanie 2: Realistyczne lustrzane spirale 145
Zadanie 3: Wojna 146

7 FUNKCJE: TO NA PEWNO SIĘ JAKOŚ NAZYWA 147
Łączenie elementów programu w funkcje 148
Definiowanie funkcji losowa_spirala() 149
Wywoływanie funkcji losowa_spirala() 150
Parametry: zasilanie funkcji 152
Buźki w losowych miejscach 152
Składanie wszystkiego w całość 158
Return: liczy się to, co oddajesz 160
Zwracanie wartości z funkcji 160
Używanie zwracanych wartości w programie 161
Odrobina interakcji 164
Obsługa zdarzeń: rysowanie żółwiem 164
Nasłuchiwanie zdarzeń klawiatury: rysowanie strzałką 167
Obsługa zdarzeń za pomocą parametrów: klikaj spirale 170
Jeszcze jeden krok dalej: kliknięcie i uśmiech 173
Kliknij kalejdoskop 175
Funkcja rysuj_kalejdoskop() 175
Funkcja rysuj_spiralę() 176
Składanie wszystkiego w całość 177
Co już umiesz 179
Zadania programistyczne 180
Zadanie 1: Lustrzane buźki 180
Zadanie 2: Więcej obliczeń na piłeczkach pingpongowych 180
Zadanie 3: Ulepszony program do malowania 181

8 CZASOMIERZE I ANIMACJE: JAK BY TO ZROBIŁ DISNEY? 183
Graficzne interfejsy użytkownika z Pygame 184
Rysowanie kropki za pomocą Pygame 185
Co nowego w Pygame 188
Elementy gry 190
Dokładny pomiar czasu: przemieszczaj się i odbijaj 194
Przemieszczanie buźki 195
Animowanie buźki za pomocą klasy Clock 197
Odbijanie się buźki od ściany 199
Odbijanie się buźki od czterech ścian 206
Co już umiesz 210
Zadania programistyczne 212
Zadanie 1: Kropka zmieniająca kolor 212
Zadanie 2: 100 losowych kropek 212
Zadanie 3: Zatrzęsienie kropek 214

9 KOMUNIKACJA Z UŻYTKOWNIKIEM: WEJDŹ DO GRY 217
Wprowadzanie interakcji: klikaj i przeciągaj 218
Klikanie kropkami 218
Malowanie przeciąganiem 221
Zaawansowana interakcja: eksplozja buziek 225
Duszki buziek 226
Konfigurowanie duszków 229
Aktualizowanie duszków 231
Buźki większe i mniejsze 232
Składanie wszystkiego w całość 233
Przebij Balonik, wersja 1.0 235
Wykrywanie kolizji i usuwanie duszków 235
Składanie wszystkiego w całość 237
Co już umiesz 239
Zadania programistyczne 240
Zadanie 1: Kropki o losowych kolorach 240
Zadanie 2: Malowanie w kolorach 240
Zadanie 3: Rzucanie buźkami 241

10 TWORZENIE GIER: PROGRAMOWANIE DLA PRZYJEMNOŚCI 243
Tworzenie szkieletu gry: Buźka Pong, wersja 1.0 244
Rysowanie planszy i pionków 246
Śledzenie wyniku 248
Wyświetlanie wyniku 253
Składanie wszystkiego w całość 256
Zwiększanie trudności i zakończenie gry: Buźka Pong, wersja 2.0 258
Koniec gry 258
Zagraj ponownie 259
Coraz szybciej 260
Składanie wszystkiego w całość 263
Dodawanie kolejnych funkcji: Przebij Balonik v2.0 265
Dodawanie dźwięku za pomocą Pygame 265
Śledzenie i wyświetlanie postępu gracza 267
Składanie wszystkiego w całość 271
Co już umiesz 274
Zadania programistyczne 275
Zadanie 1: Efekty dźwiękowe 276
Zadanie 2: Trafienia i pudła 276
Zadanie 3: Resetowanie baloników 276

A KONFIGURACJA PYTHONA W SYSTEMACH WINDOWS, MAC I LINUX 277
Python dla Windows 278
Pobieranie instalatora 278
Uruchamianie instalatora 279
Testowanie Pythona 283
Python dla systemu Mac 285
Pobieranie instalatora 285
Uruchamianie instalatora 286
Testowanie Pythona 289
Python dla Linuksa 290

B KONFIGURACJA PYGAME W SYSTEMACH WINDOWS, MAC I LINUX 293
Pygame dla systemu Windows 294
Pygame dla systemu Mac 298
Python 2.7 i Pygame 1.9.2 298
Pygame dla Linuksa 301
Pygame dla Pythona 2 301

C TWORZENIE WŁASNYCH MODUŁÓW 303
Tworzenie modułu KolorowaSpirala 304
Używanie modułu KolorowaSpirala 305
Wielokrotne używanie modułu KolorowaSpirala 306
Dodatkowe zasoby 308

SŁOWNICZEK 309
SKOROWIDZ 315

Szczegóły ebooka Uczymy dzieci programowania

Wydawca:
Wydawnictwo Naukowe PWN
Rok wydania:
2018
Typ publikacji:
Ebook
Język:
polski
Format:
mobi,epub
ISBN:
978-83-01-20066-4
ISBN wersji papierowej:
978-83-01-19744-5
Wydanie:
1
Autorzy:
Bryson Payne
Miejsce wydania:
Warszawa
Liczba Stron:
322
Czas realizacji zamówienia:
Do 10 min

Na jakich urządzeniach mogę czytać ebooki?

Ikona ebooka Na czytnikach Kindle, PocketBook, Kobo i innych
Ikona komutera Na komputerach stacjonarnych i laptopach
Ikona telefonu Na telefonach z systemem ANDROID lub iOS
Ikona urządzenia elektroniczne Na wszystkich urządzeniach obsługujących format plików PDF, Mobi, EPub