Gamification

Ebook Gamification Anna Gorączka, Michał Protasiuk

Anna Gorączka, Michał Protasiuk
56,64 zł
Dodaj do ulubionych

Opis treści

Bitwa współczesnego marketingu toczy się przede wszystkim o uwagę konsumenta. Do opisu nowej rzeczywistości stworzono pojęcie „attention economy”, zakładające, że uwaga jest zasobem rzadkim i to o nią należy przede wszystkim rywalizować. A jest to zadanie coraz trudniejsze (…) W jaki sposób my – badacze marketingowi – nadążamy za zmianami? Czy używane przez nas narzędzia są dobrze dopasowane do wyzwań współczesnego świata i błyskawicznie zmieniającego się respondenta? Czy potrafimy modyfikować swoje podejście i instrumenty badawcze, którymi się na co dzień posługujemy?
Ze wstępu autorów

Tytułowa gamifikacja (grywalizacja) to wykorzystywanie schematów i mechanizmów znanych z gier poza kontekstem gier, zwłaszcza w różnych działaniach grupowych, w celu zwiększenia zaangażowania osób wykonujących określone zadania. Należy potraktować tę książkę jako zaproszenie do dyskusji i dalszych prac nad rozwojem gamification w praktyce badawczej. To nowatorska publikacja na naszym rynku wydawniczym.
prof. dr hab. Małgorzata Bombol

Należy bardzo docenić wiedzę autorów w temacie, liczne przykłady z literatury i praktyki zagranicznej oraz opisy własnych eksperymentów. Książkę wzbogacają również komentarze i przykłady starań praktyków z polskiego rynku badań marketingowych. To praktyczny przewodnik po tym, jak dobrze zaprojektować angażujące badanie ilościowe i jakościowe.
dr Michał Jan Lutostański

Spis treści ebooka Gamification

DEMO: PRZEDMOWA 9
POZIOM 0: WPROWADZENIE DO GAMIFICATION W BADANIACH MARKETINGOWYCH 13
Jak zmienia się respondent? 14
Dlaczego gry? 18
Gamification - co to jest? 23
Gamfication a badania marketingowe 29
Poziomy zastosowania gamification w badaniach marketingowych 35
POZIOM 1: SURVEYTAINMENT 37
Rachunek sumienia badacza rynkowego 38
Optymalna długość wywiadu 45
Język kwestionariusza 53
Podstawowe typy pytań 58
Mobilny UX 66
Wizualne elementy kwestionariusza 70
Przyszłość surveytainmentu 90
POZIOM 2: SOFT GAMIFICATION 95
Autorefleksja zamiast wstępu 96
Moc narracji 101
Wyzwanie na pojedynek 119
Siła informacji zwrotnej 125
Motywująca rywalizacja 131
Mały nakład, duże efekty 136
POZIOM 3: HARD GAMIFICATION 141
Gry-badania jakościowe 146
Gra „Mopopoly” 149
Gra „Węże i drabiny” 151
Gra „On the go” 154
Gra „City run” 164
Gra „Ticket to win” 168
Gra „Nasze miasto” 174
Gry-badania ilościowe 180
GAME IS (NOT) OVER 193
Mit pierwszy - gamification jest dla dzieci 195
Mit drugi - gamification jest dla graczy 196
Mit trzeci - gamification to tylko dodanie obrazków do ankiety 197
Mit czwarty - gamification działa tylko w badaniach internetowych 197
Mit piąty - gamification wydłuża czas przygotowania badania 197
Mit szósty - gamification jest drogie 198
Mit siódmy - nie wiem, komu zlecić takie badanie 198
Mit ósmy - nie wiem, jak ocenić efekt 199
Mit dziewiąty - brakuje mi kreatywności 199
Mit dziesiąty - nie wiem, jak zacząć 200
BIBLIOGRAFIA 202

Szczegóły ebooka Gamification

Wydawca:
Wydawnictwo Naukowe PWN
Rok wydania:
2020
Typ publikacji:
Ebook
Język:
polski
Format:
mobi,epub
ISBN:
978-83-01-21535-4
ISBN wersji papierowej:
978-83-01-21376-3
Wydanie:
1
Autorzy:
Anna Gorączka,Michał Protasiuk
Liczba Stron:
206
Czas realizacji zamówienia:
Do 10 min

Na jakich urządzeniach mogę czytać ebooki?

Ikona ebooka Na czytnikach Kindle, PocketBook, Kobo i innych
Ikona komutera Na komputerach stacjonarnych i laptopach
Ikona telefonu Na telefonach z systemem ANDROID lub iOS
Ikona urządzenia elektroniczne Na wszystkich urządzeniach obsługujących format plików PDF, Mobi, EPub