
- -11%
ebook Gamification Jak wygrać zaangażowanie respondenta
Odkryj przyszłość marketingu dzięki książce Gamification autorstwa Anny Gorączki i Michała Protasiuka, wydanej przez Wydawnictwo Naukowe PWN w 2020 roku. Ta fascynująca publikacja zaprasza czytelników do zgłębienia tajników gamifikacji (grywalizacji) – wykorzystywania elementów gier w celu zwiększenia zaangażowania i skuteczności badań marketingowych.
W świecie, gdzie uwaga konsumenta jest kluczowym zasobem, autorzy przedstawiają nowatorskie podejście do prowadzenia badań rynkowych. Wplecione w płynny, spójny tekst informacje o tytule, autorach i wydawcy naturalnie łączą się z opisem treści książki, podkreślając jej unikalność i znaczenie dla branży marketingowej.
Wydanie elektroniczne Gamification to nie tylko bogactwo wiedzy teoretycznej, ale także praktyczny przewodnik pełen inspirujących przykładów z literatury i praktyki zagranicznej oraz opisów własnych eksperymentów autorów. Wzbogacone o komentarze i doświadczenia polskich praktyków badań marketingowych, stanowi nieocenioną pomoc dla badaczy rynku poszukujących innowacyjnych rozwiązań w swojej codziennej pracy.
Czytelnicy zyskują dostęp do najlepszych ebooków dostępnych na polskim rynku, a format PDF umożliwia łatwe pobranie i czytanie książki w dowolnym miejscu i czasie. Kupując Gamification w sklepie z e-bookami, możesz być pewny, że inwestujesz w swoją wiedzę marketingową i otwierasz się na nowe horyzonty w badaniach rynkowych.
Spis treści ebooka Gamification
DEMO: PRZEDMOWA 9POZIOM 0: WPROWADZENIE DO GAMIFICATION W BADANIACH MARKETINGOWYCH 13
Jak zmienia się respondent? 14
Dlaczego gry? 18
Gamification - co to jest? 23
Gamfication a badania marketingowe 29
Poziomy zastosowania gamification w badaniach marketingowych 35
POZIOM 1: SURVEYTAINMENT 37
Rachunek sumienia badacza rynkowego 38
Optymalna długość wywiadu 45
Język kwestionariusza 53
Podstawowe typy pytań 58
Mobilny UX 66
Wizualne elementy kwestionariusza 70
Przyszłość surveytainmentu 90
POZIOM 2: SOFT GAMIFICATION 95
Autorefleksja zamiast wstępu 96
Moc narracji 101
Wyzwanie na pojedynek 119
Siła informacji zwrotnej 125
Motywująca rywalizacja 131
Mały nakład, duże efekty 136
POZIOM 3: HARD GAMIFICATION 141
Gry-badania jakościowe 146
Gra „Mopopoly” 149
Gra „Węże i drabiny” 151
Gra „On the go” 154
Gra „City run” 164
Gra „Ticket to win” 168
Gra „Nasze miasto” 174
Gry-badania ilościowe 180
GAME IS (NOT) OVER 193
Mit pierwszy - gamification jest dla dzieci 195
Mit drugi - gamification jest dla graczy 196
Mit trzeci - gamification to tylko dodanie obrazków do ankiety 197
Mit czwarty - gamification działa tylko w badaniach internetowych 197
Mit piąty - gamification wydłuża czas przygotowania badania 197
Mit szósty - gamification jest drogie 198
Mit siódmy - nie wiem, komu zlecić takie badanie 198
Mit ósmy - nie wiem, jak ocenić efekt 199
Mit dziewiąty - brakuje mi kreatywności 199
Mit dziesiąty - nie wiem, jak zacząć 200
BIBLIOGRAFIA 202
Szczegóły ebooka Gamification
- Wydawca:
- Wydawnictwo Naukowe PWN
- Rok wydania:
- 2020
- Typ publikacji:
- Ebook
- Język:
- polski
- Format:
- mobi,epub
- ISBN:
- 978-83-01-21535-4
- ISBN wersji papierowej:
- 978-83-01-21376-3
- Wydanie:
- 1
- Autorzy:
- Anna Gorączka,Michał Protasiuk
- Liczba Stron:
- 206
Recenzje ebooka Gamification
-
Reviews (0)

Na jakich urządzeniach mogę czytać ebooki?
- -11%

@CUSTOMER_NAME@
@COMMENT_TITLE@
@COMMENT_COMMENT@