• Promocja
Java, to takie proste

Ebook Java, to takie proste Bryson Payne,

Bryson Payne
69,71 zł 79,00 zł
Najniższa cena z 30 dni: 67,85 zł
Dodaj do ulubionych

Opis treści

Java to najpopularniejszy język programowania na świecie, lecz jest znany z tego, że z początku jest trudny do nauki. Książka Java, to takie proste uczy tego języka za pomocą praktycznych projektów, dzięki którym od razu zaczniesz tworzyć prawdziwe, działające aplikacje.

Spis treści ebooka Java, to takie proste

PODZIĘKOWANIA XVII
WPROWADZENIE XIX
Dlaczego warto nauczyć się programowania? XX
Dlaczego warto programować w języku Java? XX
Co można znaleźć w tej książce XXI
Jakie narzędzia będę potrzebne? XXI
Zasoby online XXII
Pora zacząć! XXII
Materiały pomocnicze XXII

1. PIERWSZE KROKI 1
Java dla systemów Windows, macOS oraz Linux 2
Instalowanie wersji Java 8 oraz 9 dla programistów 2
Instalowanie programu Eclipse IDE for Java Developers 3
Konfigurowanie środowiska Eclipse 5
Instalowanie edytora WindowBuilder 6
Dostosowywanie wyglądu i działania programu Eclipse 8
Instalowanie Android Studio do tworzenia aplikacji mobilnych 9
Poznawanie języka Java przy użyciu narzędzia JShell 10
Uruchamianie JShell 11
Korzystanie z wyrażeń Java w JShell 13
Deklarowanie zmiennych Java w JShell 14
Drukowanie danych wyjściowych w języku Java 17
Polecenia JShell 17
Co już umiesz 20

2. BUDOWANIE APLIKACJI ZGADYWANKI! 21
Planowanie gry krok po kroku 22
Tworzenie nowego projektu 22
Tworzenie klasy HiLo 23
Generowanie liczby losowej 26
Wczytywanie danych wpisanych na klawiaturze przez użytkownika 28
Przygotowanie programu do drukowania danych wyjściowych 30
Pętle: spytaj, sprawdź, powtórz 31
Instrukcje if: sprawdzanie odpowiednich warunków 33
Dodawanie pętli do ponownego grania 36
Testowanie gry 40
Co już umiesz 42
Zadania programistyczne 44
Zadanie 1: rozszerzanie zakresu 44
Zadanie 2: zliczanie prób 45
Zadanie 3: gra MadLibs 45

3. TWORZENIE GUI DLA NASZEJ ZGADYWANKI 47
Trenowanie umiejętności korzystania z narzędzia JShell 48
Tworzenie interfejsu GUI w czterech wierszach kodu 48
Tworzenie interaktywnego interfejsu GUI za pomocą 10 wierszy kodu! 49
Przygotowywanie aplikacji GUI w programie Eclipse 52
Projektowanie interfejsu GUI przy użyciu edytora WindowBuilder programu Eclipse 54
Projektowanie interfejsu użytkownika 55
Ustawianie właściwości GUI w panelu Properties 55
Dostosowywanie komponentów GUI w panelu Palette 57
Wyrównywanie elementów GUI 60
Nadawanie nazw komponentom GUI do użycia w kodzie 61
Łączenie GUI z kodem źródłowym 62
Dodawanie metody sprawdzającej typowane liczby 64
Pobieranie tekstu z JTextField 64
Konwertowanie łańcuchów na liczby 66
Rozpoczynanie nowej gry 67
Odbieranie zdarzeń użytkownika: kliknij, aby zgadnąć! 68
Przygotowywanie okna GUI 70
Czas zacząć zabawę! 72
Dodawanie funkcji ponownej gry 73
Ulepszanie środowiska użytkownika 74
Przesyłanie próby odgadnięcia po naciśnięciu klawisza enter 75
Automatyczne usuwanie poprzednich prób odgadnięcia 75
Obsługa nieprawidłowych danych wejściowych 77
Co już umiesz 80
Zadania programistyczne 80
Zadanie 1: pokazywanie użytkownikowi liczby prób 81
Zadanie 2: pokazywanie i ukrywanie przycisku Play Again 81
Zadanie 3: tworzenie interfejsu GUI gry MadLibs 82

4. TWORZENIE PIERWSZEJ APLIKACJI W SYSTEMIE ANDROID 83
Rozpoczynanie nowego projektu aplikacji w Android Studio 84
Budowanie układu GUI w widoku projektu 89
Nazywanie komponentów GUI w Android Studio 92
Łączenie interfejsu GUI z kodem Java w Android Studio 94
Dodawanie metod sprawdzania liczby i rozpoczynania nowej gry 98
Obsługiwanie zdarzeń w systemie Android 100
Uruchamianie aplikacji na emulatorze Androida 104
Uruchamianie aplikacji na prawdziwym urządzeniu z systemem Android 109
Przygotowanie urządzenia 109
Podłączanie własnego urządzenia 110
Uruchamianie aplikacji na urządzeniu 111
Ulepszanie środowiska użytkownika 112
Wyśrodkowanie wpisywanej liczby w polu tekstowym 112
Dodawanie interfejsu słuchacza dla klawisza enter 113
Jeszcze jeden ostateczny szlif 114
Co już umiesz 115
Zadania programistyczne 115
Zadanie 1: „Toast”-owanie liczby prób 116
Zadanie 2: zwiększanie atrakcyjności wizualnej 117
Zadanie 3: tworzenie aplikacji mobilnej MadLibs 117

5. UDOSKONALANIE APLIKACJI POPRZEZ DODANIE MENU I PREFERENCJI 119
Dodawanie menu opcji w systemie Android 119
Dodawanie elementów do pliku XML menu 120
Wyświetlanie menu opcji 121
Reagowanie na wybory użytkownika 122
Tworzenie wyskakującego okna dialogowego dla opcji About 123
Modyfikowanie zakresu liczb do odgadnięcia 125
Dodawanie zmiennej zakresu 125
Wykorzystywanie zmiennej range 126
Budowanie okna dialogowego, które umożliwia użytkownikowi wybranie zakresu 127
Przechowywanie preferencji użytkownika i statystyk gry 128
Zapisywanie i pobieranie preferowanego przez użytkownika zakresu 129
Przechowywanie liczby wygranych gier 131
Co już umiesz 133
Zadania programistyczne 133
Zadanie 1: raz wygrana, raz przegrana 133
Zadanie 2: proporcja gier wygranych do przegranych 134

6. ODSZYFROWYWANIE SEKRETNYCH WIADOMOŚCI 135
Kod Cezara 135
Przygotowywanie aplikacji Secret Messages 136
Tworzenie projektu Secret Messages w programie Eclipse 137
Rozpoczynanie kodowania w pliku SecretMessages.java 138
Przetwarzanie ciągów znaków 138
Znaki i wartości w języku Java 142
Szyfrowanie samych liter 144
Zamykanie skanera 146
Dodawanie niestandardowej wartości klucza 148
Szyfrowanie cyfr 149
Uruchamianie aplikacji wiersza poleceń bez programu Eclipse 152
Znajdowanie folderów przestrzeni roboczej 152
Otwieranie okna wiersza poleceń 153
Co już umiesz 155
Zadania programistyczne 155
Zadanie 1: zapętlanie pętli 156
Zadanie 2: odwracanie i szyfrowanie 156
Zadanie 3: bezpieczna obsługa kluczy za pomocą instrukcji try-catch 156

7. TWORZENIE ZAAWANSOWANYCH INTERFEJSÓW GUI I UDOSTĘPNIANIE APLIKACJI 159
Przygotowywanie projektu aplikacji Secret Messages z interfejsem GUI 160
Projektowanie interfejsu GUI i nazywanie komponentów 160
Pisanie kodu aplikacji Secret Messages z interfejsem GUI 164
Tworzenie metody encode() 164
Pisanie obsługi zdarzenia dla przycisku Encode/Decode 166
Obsługa nieprawidłowych danych i błędów 168
Budowanie metody main() i uruchamianie aplikacji 169
Ulepszanie interfejsu GUI 171
Ustawianie zawijania tekstu 174
Obsługa nieprawidłowych danych i błędów: część 2 175
Dodawanie suwaka do interfejsu GUI aplikacji Secret Messages 177
Łamanie szyfru przy użyciu suwaka 179
Bonus: Udostępnianie aplikacji w postaci uruchamialnego pliku JAR 183
Co już umiesz 186
Zadania programistyczne 186
Zadanie 1: przenoszenie w górę! 187
Zadanie 2: przewijanie! 187
Zadanie 3: zmienianie suwaka pod wpływem zmiany tekstu 189

8. PRZEKSZTAŁCANIE SECRET MESSAGES W APLIKACJĘ MOBILNĄ DO UDOSTĘPNIANIA ZNAJOMYM! 191
Przygotowywanie mobilnego interfejsu GUI 192
Projektowanie mobilnego interfejsu GUI 193
Łączenie interfejsu GUI z kodem Javy 198
Łączenie przycisku Encode z metodą encode() 198
Testowanie aplikacji 201
Praca z widżetem SeekBar 203
Uruchamianie aplikacji na emulatorze i urządzeniu z systemem Android 205
Bonus: Dostosowywanie przycisku FAB 207
Odbieranie sekretnych wiadomości z innych aplikacji 210
Co już umiesz 213
Zadania programistyczne 213
Zadanie 1: tworzenie przycisku Move Up 213
Zadanie 2: zmienianie postępu na pasku postępu SeekBar 214

9. RYSOWANIE KOLOROWYCH BĄBELKÓW PRZY UŻYCIU MYSZY! 215
Tworzenie plików projektu BubbleDraw 217
Budowanie okna BubbleDraw 217
Tworzenie klasy Bubble 218
Definiowanie klasy Bubble 218
Projektowanie metod klasy Bubble 220
Przechowywanie bąbelków w ArrayList 224
Dodawanie konstruktora do klasy BubblePanel 225
Dodawanie metody do rysowania na ekranie 226
Testowanie klasy BubblePanel 228
Obsługa zdarzeń myszy inicjowanych przez użytkownika 230
Tworzenie interfejsu słuchacza zdarzeń do wielokrotnego użytku 230
Obsługiwanie kliknięć i przeciągnięć 231
Bonus: obsługa zdarzeń MouseWheel 236
Co już umiesz 238
Zadania programistyczne 239
Zadanie 1: wyeliminowanie zbyt małych bąbelków 239
Zadanie 2: pikselizacja! 239

10. DODAWANIE ANIMACJI I WYKRYWANIE KOLIZJI PRZY UŻYCIU TIMERÓW 243
Kopiowanie projektu Java BubbleDraw w celu utworzenia aplikacji BubbleDrawGUI 244
Zmienianie nazw klasy z metodą main i pliku Java 244
Dodawanie transparentności 246
Dodawanie animacji: bąbelki w ruch! 247
Dodawanie timera 248
Ustawianie timera 248
Przygotowywanie animacji 250
Uruchamianie timera 251
Rozdmuchiwanie bąbelków: dodawanie losowej prędkości i kierunku 251
Budowanie interfejsu GUI dla naszej animowanej aplikacji do rysowania 255
Przygotowywanie panelu oraz przycisków GUI 255
Programowanie przycisków Clear oraz Pause/Start 257
Odbijanie się od ścian dzięki wykrywaniu kolizji 259
Miękkie odbicie 259
Twarde odbicie 262
Dodawanie suwaka do kontrolowania prędkości animacji 263
Dostosowywanie suwaka 264
Implementowanie obsługi zdarzeń suwaka 265
Co już umiesz 267
Zadania programistyczne 268
Zadanie 1: bez nieruchomych bąbelków 268
Zadanie 2: rysowanie elastycznych kształtów 269
Zadanie 3: PixelDraw 2.0 270

11. PRZEKSZTAŁCANIE BUBBLEDRAW W WIELODOTYKOWĄ APLIKACJĘ SYSTEMU ANDROID 273
Przygotowywanie projektu BubbleDraw 274
Tworzenie konstruktora BubbleView 276
Dodawanie zmiennych animacji 276
Tworzenie konstruktora BubbleView() 278
Przygotowywanie układu do użycia widoku BubbleView 279
Modyfikowanie klasy Bubble 280
Rysowanie w systemie Android przy użyciu metody onDraw() 282
Testowanie aplikacji BubbleDraw przy użyciu stu bąbelków 283
Dodawanie metody testBubbles() 283
Naprawianie błędu OnTouchListener 284
Uruchamianie aplikacji BubbleDraw 285
Wykorzystywanie wątkowej animacji i wielozadaniowości w języku Java 287
Wykorzystywanie dotyku do rysowania palcem 289
Wykorzystywanie wielodotykowości do rysowania dziesięcioma palcami naraz! 291
Testowanie zdarzeń wielodotykowości na urządzeniu Android 292
Zmienianie ikony aplikacji 293
Tworzenie niestandardowej ikony aplikacji 293
Dodawanie niestandardowej ikony aplikacji 294
Wyświetlanie nowej ikony 295
Zmienianie nazwy aplikacji 295
Co już umiesz 296
Zadania programistyczne 297
Zadanie 1: łączenie zdarzeń dotknięcia jednym i wieloma palcami, v1.0 297
Zadanie 2: łączenie zdarzeń dotknięcia jednym i wieloma palcami, v2.0 297

DODATEK
DEBUGOWANIE I UNIKANIE TYPOWYCH BŁĘDÓW W JĘZYKU JAVA 299
Pisownia i wielkość liter 300
Poprawianie literówek w programie Eclipse 300
Poprawianie literówek w programie Android Studio 301
Unikanie innych typowych literówek 302
Problemy z porównaniami 302
Symbole grupujące 303
Szybkie rozwiązania w programie Eclipse 303
Uzupełnianie kodu w Android Studio 304
Podsumowanie 305

INDEKS RZECZOWY 307

Szczegóły ebooka Java, to takie proste

Wydawca:
Wydawnictwo Naukowe PWN
Rok wydania:
2018
Typ publikacji:
Ebook
Język:
polski
Format:
epub,mobi
ISBN:
978-83-01-20067-1
ISBN wersji papierowej:
978-83-01-19772-8
Wydanie:
1
Autorzy:
Bryson Payne
Miejsce wydania:
Warszawa
Liczba Stron:
350
Czas realizacji zamówienia:
Do 10 min

Na jakich urządzeniach mogę czytać ebooki?

Ikona ebooka Na czytnikach Kindle, PocketBook, Kobo i innych
Ikona komutera Na komputerach stacjonarnych i laptopach
Ikona telefonu Na telefonach z systemem ANDROID lub iOS
Ikona urządzenia elektroniczne Na wszystkich urządzeniach obsługujących format plików PDF, Mobi, EPub